2013年11月 4日 (月曜日)

アイディアと回転

幼稚園のころにゲームウォッチが流行った私の世代は、進級していくにつれて、ファミコン・スーパーファミコン・プレーステーション・DSと、ゲーム技術がどんどん発展していきました。
しかし、ここ数年はオンラインと組み合わせる程度で、大きな進展はありません。
ゲーム業界の発展は、既にほぼ到達点にあり、ここからさらに大きな飛躍は望めない状態なのでしょう。
だからといって、ゲーム業界がこれから廃れていくというわけではありません。
ゲーム技術の発展でユーザーをあっと驚かせることは今後なかなか困難でしょうが、ちょっとしたアイディアをゲーム化し、多数のユーザーを楽しめることは可能です。
まさに、最近のゲームは比較的単純なルールの中で、気軽に楽しめるちょっとしたアイディアを具現化したものが多いと感じます。
もちろん、ちょっとしたアイディアなので1本当たれば将来安泰というわけではなく、比較的短いスパンで、どんどん新しいヒット作品を出し、回転させていく必要があります。
ゲームを作るのもプレーするのもオタクのやることと思われていた時期もありますが、ゲーム自体が単純化することにより、ユーザー層は圧倒的に広まります。
普段ゲームをしない人も、試しにちょっと最近の人気ゲームをしてみるとはまるかもしれませんし、ゲーム業界に関わるとは考えもしなかった人が、ゲーム開発に携わって活躍していくケースも増えていくのではないでしょうか。
技術は頭打ちでも、アイディアと回転でファン層を増やしていく、これからのゲーム業界の趨勢は、他の業界も大いに参考になるのではないかと思います。

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2013年4月15日 (月曜日)

プロより強いコンピューター?

将棋で、現役プロと将棋ソフトが戦う試合が開催されていますが、ソフトの方が優勢のようです。
今や、トッププロのタイトル戦でも、観戦者はコンピューターソフトで候補手を2~3ピックアップし、以降の展開を論じ合っています。
これは将棋の発展につながるのでしょうか。
ソフトに勝てるのがトップタイトルホルダーだけという時代になれば、それ以外の棋士の試合は興味をもたれなくなってしまうでしょう。
また、強すぎるソフトは、アマチュアが将棋をうつうえでは、とても相手になるものではなく、アマチュアの試合に入り込むようになれば、将棋をうつ人自体が減っていきかねません。
このような状況下で、今、棋士の責任は重大です。
トッププロは絶対にソフトに負けてはいけないこと。
それ以外のプロは、ソフトをうまく利用して、自身のレベルアップと精度の高い解説をできるよう心がけること、が大事です。
技術の進歩は喜ぶべきことですが、その進歩に現役棋士たちがついていけなければ将棋文化自体に大きな危機が訪れる気がしてなりません。

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2012年10月29日 (月曜日)

駒を使い切る

羽生さんの棋譜を見ていると、いつも必ず思うことがあります。
盤上に無駄な駒がほとんどないということです。
たとえば、飛車金交換という不利な局面におかれたとします。
羽生さんの相手は駒得をしたわけですが、飛車をとったその駒が遊んでいるのに対し、羽生さんは、金をとった駒がそのまま活躍して、相手玉を追い込んでいることが多いです。
オフィスワークに入れ替えてみると、1つ大きな仕事を成し遂げ、そのあと遊んで時間を空費する社員と、能力を最後まで活用して地味にずっと存在感ある社員、どう考えても必要な社員は後者です。
10の能力のある社員と5の能力のある社員がいても、前者に1回仕事の機会を与える間に、後者に3回仕事の機会を与えれば、後者のアウトプットが上回ります。
まずは駒の能力を見極めたうえで、その駒が最後まで機能できるようしっかりを道筋をたててあげることが上に立つ者の責務だと思います。
いたずらに能力の高い人材ばかり求める前に、手駒を最大限に活用する術をしっかり探さなければと、いつも思わされます。

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2011年9月18日 (日曜日)

自由と演出

久しぶりにドラクエ1をプレーしました。

序盤・中盤とどこへ行って何をすべき、というのがなく、漠然と世界を歩きまわる中で何となく何をすべきか判明し、ボスを倒して終わるというゲームは、最近ではほとんどありません。

最近のゲームは次にどうすべきかはっきりしており、逆に次の目的地以外にはいくことができず、目的地には必ず演出があります。

このようなゲームでなければ、「不親切だ」とか「盛り上がりがない」と批判されてしまいます。

しかし、型にはまって、ありきたりの演出があるだけでは、ゲームとしても、平凡なものになってしまうでしょう。

ゲーム制作に携わる人には、今一度ドラクエ1をプレーし、なぜこれが売れたのかを再考してほしいと思います。

プレーするのは、各ユーザーで、ユーザーにわかりやすい道筋を示すことも大事ですが、どこで何が起きるかわからないワクワク感をもたせることも大切です。

演出に偏った最近のゲームに対し、自由度を思い出させるドラクエ1のリバイバルでした。

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2011年9月 7日 (水曜日)

乱れ撃ちはいけない

任天堂の株といえば、かつては上昇する株式の代名詞でしたが、最近急激に下落しています。

さらに、昨日目玉ソフトのドラクエ10の新作発表会があった後まで下落しているのですから、かなり深刻で、単なる円高評価損失への懸念だけではないようです。

私も先日、DS3のソフトを見におもちゃ屋へいきましたが、買ってプレーしてみようと思うソフトはありませんでした。

それだけ、今のゲーム業界はソフトの人気が乏しく、当れば儲けものの勢いでソフトが乱発された挙句、手詰まり感が出てきたことに新型ハードを投入し、ゲーム人気を必死で維持している状態なのです。

これでは、今はしのげても、近い将来、ゲーム業界はどうしようもなくなるでしょう。

凝った作品の限界をFF10あたりで感じた後、シンプルで新たな感覚をもたらすゲームをWiiが提供し、人気を集めましたが、シンプルがゆえに応用が難しく、ヒット作品が生まれないというのが今の状況だと思います。

この行き詰まり感をどうすればいいかは、私にはまったく見当がつきませんが、やってはいけないことはわかります。

手あたり次第の新型ソフト・ハードの乱れ撃ちです。

簡単に答えの出ない問題ですが、ゲーム業界では世界の最先端を行く日本として、子ども、そして大人にまで夢を与え続ける業界であり続けてほしいと思います。

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2011年7月 3日 (日曜日)

将棋ソフトはまだまだ

将棋の棋聖戦の棋譜をじっくりながめました。

序盤、後手の羽生棋聖が駒損しながらうまく形をつくり、中盤にその損した駒で攻められたものの、最後は相手がどう対応してもどんどん後手がよくなる華麗な指し回しで快勝した1戦でした。

将棋界の1つの懸案として、将棋ソフトの開発があります。

現に、将棋ソフトの前にプロ棋士が敗れ去っています。

コンピューターの方が強いゲームであれば、もはや文化として残していくことが困難になるでしょう。

こうした将棋のタイトル戦でも、将棋ソフトが、局面局面で最善手を計算しますが、少なくとも羽生さんは、将棋ソフトの数倍上を読んでいることが、見比べて明らかです。

そんな羽生さんも現在は、同年代棋士の巻き返しや若手の台頭で、メジャー7タイトル中わずか2冠です。

囲碁に比べ、将棋はコンピューターが人間に追いつくのは早いのではないかと言われていましたが、まだまだトップ棋士にコンピューターが追いつくのは大分先のことでしょう。

コンピューターに勝てない若手棋士が、そのような力量で給料をもらうことを恥じ、切磋琢磨して将棋界を盛り上げていけば、もっともっと人間とコンピューターとの差は開いていくでしょうし、そうあってほしいと思います。

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2011年6月27日 (月曜日)

大作が生まれない?

日本は世界に誇るゲーム王国です。

そこそこに面白いゲームは毎年何本か出ますが、「大作」となると、最近むしろ減っているように思います。

大作といえるゲームは、ファミコン時代であればスーパーマリオとドラクエ3

PSになってからはFF7などが挙げられます。

FF10はゲームとしてのクオリティは決して高くはないですが、1つの作品としてとびぬけた完成度を示したソフトです。

しかし、これらはいずれも、ハードが流通した初期から中期にかけて発売されたもので、そのあとによりよい作品が生まれていっていないのが事実です。

FF10から既に10年近く経過しますが、その間に多数売れた作品はいくつかあっても、あっと驚かせるような作品が出ていないのも事実でしょう。

何かが売れたらその模倣が流行し、新しい発想に基づく作品がなかなか出てこないというのは大きな問題だと思います。

年をとったからかもしれませんが、ゲームをしても、どれも似たようなもので、時間つぶしをこえてはまるようなものになかなかめぐりあえなくなりました。

しかし、日本が世界に誇る産業として、ゲーム産業はこれからどんどん伸びていかなければならないものです。

小さくまとまった作品ばかり出すのではなく、あっと驚かせる大作をもっと生みだしてほしいと期待してやみません。

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2010年2月13日 (土曜日)

自由度と親切さ

あいた時間でドラクエ6をやっていますが、結構おもしろいです。

私がおもしろいと感じるところは、シナリオやキャラといった面もありますが、個々の謎解きは適度に情報収集&推理を要求されるもので、解けた際にすっきりした気分になれるほか、次にどこに行って何があるのか、探索する要素がしっかりつめこまれているからだと思います。

ロールプレイングゲームは、シナリオがあるため、順を追って進行しなければならず、イベントをクリアしなければ次の町へは進めないというのは仕方のないことです。

また、売れれば売れるほど、多くのユーザーが不満を抱えない、すなわち、クリアできるようフォローする内容でなければなりません。

その結果、一方通行で、村人の指示する通りの作業を積み重ねていくゲームがしばしばありますが、これほどおもしろくないゲームはありません。

今は攻略本や攻略サイトが発達し、昨年発売されたドラクエ9もほとんどの方が、ボスを倒してすれ違い通信を楽しめる段階まで達したようです。

1つ1つのイベントで必ずボスを倒さなくてもよい、何かそこで、「あっ、なるほど」と思わせるものを用意し、それに気づかない人はサイトで検索してもらうというのが今後の流れになると思います。

私が大学入試の後、はじめてドラクエ6をやった時代とは、ゲームをとりまく環境がかなり変わってきているのだと感じます。

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2009年12月27日 (日曜日)

New スーパーマリオブラザーズ Wii

お正月をゆっくりすごそうとマリオを買いましたが、もうクリアしてしまいました。

マリオといえば、第3作が非常に難しかった印象があります。

その後は、セーブできるようになったせいもあるのか、作品を追うごとに難易度が下がってきている気がします。

最近やったDS版のマリオよりも簡単でした。

ドラクエもそうですが、ゲームのクリア自体は簡単にしているのかもしれません。

プレーする人の中には小学校低学年の子もいますし、せっかく買ってクリアできないとゲームが嫌いになってしまうかもしれません。

クリアした後、どれだけやりこめるか、そちらに重点を置く風潮は今後ますます加速する可能性があります。

個人的には小学生のころ苦労してクリアしたドラクエやマリオが簡単にクリアできると非常に拍子抜けですが、ゲーム自体が多くの人に好かれてほしいですし、そう考えると、クリア後のお楽しみが充実している以上、これでよいのではないかと思います。

さくさく進むので、ついついダラダラとゲームにいそしむ休日となってしまいました。

明日から、気持ちを入れ替え、今年の最後の片づけと年越し準備をしたいと思います。

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2009年11月 8日 (日曜日)

横から攻める

将棋で2枚飛車は、単純ながら最強の戦法と言われています。

それに対し、2枚角はあまり評価が高くありません。

2枚飛車も縦の突進の2枚飛車はあまり効果が高くなく、横の攻撃での2枚飛車です。

これは、横の攻撃に対応できる駒が金しかなく、受けに限界があることが1つの理由でしょう。

2枚角や縦の2枚飛車は、歩でとりあえず足止めできますし、たてもしくは斜めに利く駒はたくさんあるので、受けに幅があるので、手放しに有効と喜べる戦術ではないと思われます。

このように、将棋は横に守れる駒が少ないので、たてよりも横から攻めるのが効率がよいです。

サッカーでは、人間の動きなので、たてが動きやすい、横は動きにくいということはありませんが、オフサイドというルールのもとで、できる限りゴールの近い場所からシュートを撃つためには、選手がゴール前に自らドリブルで持ち込むか、ゴール前に走り込む味方にパスをすることになります。

前者は実力の伯仲したチーム間ではなかなか困難な仕事ですので、人の少ないサイドを攻め上がり、中に味方が入ってきたところで、ラストパスを出すという戦術が基本中の基本です。

相手が動けない、あるいは人数を避けないなどの理由により、対応できないところから攻めるのは常套手段です。

実力の伯仲した相手との戦いでは、たての簡単な攻めでは足りず、相手の対応できない部分をしつこくついていく戦術が大事です。

簡単に片づけようとしてうまくいかない場合、少し発想をかえて、横から攻めてみるのもいいのではないかと日々の困難への対処のヒントを与えてくれています。

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