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2010年6月18日 (金曜日)

事実認定はRPG?それとも推理小説

ドラゴンクエストを筆頭とするロールプレイングゲームは、テレビゲーム業界でも安定した売上をあげています。
しかし、人気作品に対しては、簡単すぎる、という意見もあります。
ゲームを通じてヒントを集め、解決してクリアするという流れの中で、クリアを挫折してしまった人は、なかなか次回作を購入しなくなりますので、人気作品は、標準的な人ならクリアできる程度のレベルに設定されているからでしょう。
プレーヤーはクリアという必須命題の中で、ほどほどに頭を使い、難題を解決した際のすっきり感を味わいたいのでしょう。
似て非なるのが推理小説。
推理小説は最後まで読めば必ず犯人がわかります。
誰でも必ずクリアできるものです。
その中で、誰でもトリックがわかる簡単な内容では退屈で、一般人が読む中で、犯人やトリックはできる限りわからないほうがよい、そして、最後にあっと驚く仕掛けが大事なものでしょう。
ところで、間接証拠型の事実認定については、こうしたRPGや推理小説に似た一面があり、代理人としての書面を書き方にも若干、参考になる点があります。
間接証拠型の事件は、要は、限られた事件の痕跡から真実を推理するものです。
ないもの(直接証拠)ねだりをしても仕方がないので、あるものから、何らかの事実を導かなければなりません。
ここでのポイントは、いかに裁判所をすっきりさせるかだと思います。
再間接事実意向まで丁寧に掘り下げ、精密に間接事実の構造を説明する書面は、有効な場合が多いですが、下位の間接事実から上位の間接事実につなげるのは、あくまで推認ですので、この部分ですっきり感がなければ、いくら言葉を尽くして丁寧に説明しても、裁判官が気持ちよく事実認定をするのは困難でしょう。
間接事実は推認力の高いものをいくつかピックアップして検討するケースが多いですが、これは、推認力の低い間接事実をいくら眺めてもすっきりできないことが一因なのでしょう。
よって、証拠構造から、どことどこをどう見れば、すっきりできるのか、裏を返せば、自分が証拠を読んで、どこにすっきりしないか、を丁寧に検討し、うまく提示すれば、ほどほどに頭を使い、読み手がすっきりできる良い書面になるのだと思います。
逆に、推理小説のように、最初、何を書いているのかわからない書面を出し、最後になってあっと驚くようなどんでんがえしがあるのは最悪でしょう。
パズルを解いたりや豆知識を知った際に、どのように満足するかは、事件記録を読んでどのように納得するかに通じるものがあり、しっかり研究して、裁判官をすっきりさせる書面が書けるよう経験を積んで行きたいと思います。

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